あいかわ@ぶちうver.箱きりん
(AwAlovesButiu)
おたくでテレビ好きでゲーム好き。
ゲームメーター→http://gamemeter.net/u/6487
評価は10点満点基本の減点式で付けてます。
ファイアーエムブレムif
任天堂
7
プレイ時間:ノマクラで3ルートクリア
キャラグラと音楽、そして「ファイアーエムブレムのシステムを使ってる」という三点に対する点数です。
戦略SLGとしては非常に楽しかったです。敵方も攻陣・防陣を使うようになった事で戦略性が広まり、龍脈によるマップギミックも大変いやらしかった(若干「これとこれ付けときゃ倒しにくくなるからいいだろ」感ある大味な配置もありましたが)
でもシナリオとキャラ造形があまりにもひどかった。特に主人公の造形が。
きっと私は制作側が狙うターゲットから外れてしまったんでしょう。
すべてターゲット層に届くための演出で、実際届いていたのならそれが一番いいと思います。
9
プレイ時間:2周クリア(隠し要素含む)
期間限定配信で無料という事でさっそくDL。面白かった!
ゼルダ自体はむかーしむかしにディスクシステムでリンクの冒険をほんの少しやった程度でほぼ初めてだったのですが、チュートリアルが充実してるのもあって十分楽しめました。
難易度的には、グフーを倒すだけなら比較的簡単。隠し要素を全部クリアしようと思うとかなりしんどいです。
とはいえプレイヤーの腕は遊んでる間に上達するので、一度修練場を制覇できるなら二度目以降はそれほど苦戦しないと思います。1周目は本当キツイですが。
難点は、その難易度が単純な敵の質量によるものである事が多いところでしょうか。
ブーメランがあると格段に楽になりますが、ブーメラン効かない敵が大量に来られるとダウン前提で力押しするしかなくなって戦略どころじゃないっていうのが惜しい気が。
それともあれ、もっと上手くなったらさばけるんでしょうか……(主に修練場その3)
さすが長寿シリーズと言うべき面白さでした。
クロノ・トリガー(CHRONO TRIGGER)
スクウェア・エニックス
9
プレイ時間:追加要素クリア、EDコンプ
全盛期スクウェアの名作リメイク。
グラフィックも音源もほぼそのままという、何とも懐古厨ホイホイな本作。思いっきり釣られる私は懐古厨です。
ゲーム自体の評価はSFC時代に散々され尽くしたので何も言う事はありませんが、リメイクされたインターフェースが酷すぎます。
メニューアイコンの並び方が非常に使いにくい。画面の解像度的に二段にしなきゃ仕方なかったんだろうけど、それでもどうにかなっただろうという気はします。
そして何故Yボタンでのパーティ入れ替えショートカットをなくしたのかと。
細かいところですが、ステータスメニューからアイテムや回復魔法を使う時に、ステータスが表示されるのは上画面(縦並び)でカーソル選択するのは下画面(横並び)という仕様は一体何故OKが出たんでしょう。せめて下画面にHP・MPの表示ぐらいしてほしいです。
追加要素の竜の聖域は完全なお使いですが割と楽しかったです。むしろボリューム不足ぐらい。もっとクエストあっても良かったな。
次元のはざまでメインパーティ以外の仲間がメインパーティを助けに行く展開は嬉しかったです。
闘技場は正直何故あるのか…… 楽しみ方が分からないです。
とは言えほぼ完全な移植版なので、携帯機でプレイしたいのであれば買って損はないです。
据え置き機でもいいと言うなら、VC版をどうぞ。
マリオカートDS
任天堂
9
プレイ時間:不明
ご存知任天堂の看板作品のひとつ。
DSのおかげで通信対戦の垣根が取り払われ、家族、友達、同僚、はたまたWi-Fiで見知らぬ人と、さまざまな形で対戦ができる大傑作。
もうほとんど言う事はないです。
Wi-Fiが廃人仕様になってしまってるところがネックですが、そもそもインターネット対戦なんてどれもそんなもんかもしれないです。
レベル差のある対戦の時にハンディつけられたりしたらもっと良かったかも。
ですがそれもほぼ揚げ足取りです。親指の皮剥けるほどハマりました。さすがは名作。
ひとりでも、みんなでも、十二分に楽しめます。DS持ってるならまずこれ買っとけレベル。
8
プレイ時間:ストーリー2周、レジェンド1周
PS2版ベタ移植+追加要素、な本作。
ゲームとしての感想はPS2版の方に書いたので、違う点を羅列しておきます。
○良かった点
・この名作が手元サイズに!
(画面が細かい所まで見られる、PSPのスリープ機能が使える、持ち運び可)
・基本要素はまるまる移植なので、当時からの思い入れポイントもそのまま
・PS2版と同じセーブ画面がわざわざ専用で用意してある
・ストーリーモードに難易度選択
・ゲフャッハーバグの改善
○残念な点
・容量の関係か、減色による画質の劣化
(グラデーションがガビガビ、キャラアイコンが一部ぼやけてる)
・追加要素がことごとくバランスブレイカー
・テイルズキャラの立ち絵の残念クオリティ
・魔物の湧き具合を調整したのか、逆に湧きが少ない
という感じで差し引きゼロかな、という印象。
追加要素にサウンドテストやギャラリーはありませんので悪しからず。
体験版では差し替えられてますが、メインテーマのWaltz for Ariahは製品版ではちゃんと使われています。
ゲーム自体にとても魅力があるので、下手にいじらないでそのまま出してくれたのがファンとしては嬉しいです。
未プレイのSRPG好きの方は是非。
7
プレイ時間:1周クリア
DSでの2作目。心のつながりや強さを訴える物語。
テイルズはアビスしか知らないので比較論はどうかとは思いますが、今回は割と分かりやすいストーリーだったと思います。ボイスでは特殊用語を言ってても表記は漢字だったりしたのでw
ただ、いかんせん引っ張りすぎ。「もうすぐラスダンかな?」と思う場面が3回ぐらいあるのに全部どこかに飛ばされて、まだまだ道半ばだったと知る的な展開が多くて若干うんざりしました。
その上ラスダンでも引っ張らされる。早くラスボスと戦わせて。
それ以外にも少しくどいな……と感じる展開が多かったです。
とは言えサブイベントやスキットが充実していて、キャラ同士の掛け合いの微笑ましさには和みました。温泉+カルセドニー隊はガチ。
途中からベリルがかわいすぎてルート分岐してベリルエンドがあるんじゃないかなんて妄想を抱いてしまった。ベリルかわいいよベリル。
三木眞さん(ラスボス役)の過剰な演技には笑ってしまいましたw うぜぇwww
戦闘はとにかく簡単。ボタン連打ゲーです。画面隅に追いやって浮かせ技でハメるとかも余裕。主人公の操作性がとにかく良好。イネス遅すぎ。
回復役は二人いますが、コハクは回復要員としては微妙かも。COM任せにしてるとあっさり死にます。
そして気付くとクンツァイトのソーマリンクが誰とも繋がっていない。
悪くはない。悪くはないんです。
ただ、心に残る何かもない。結果「普通」という印象しか残らなかった。残念。
9
プレイ時間:1周とちょっと 羽根コンプ済
タッチペンアクションの王道!
レミングスのように勝手に走り回るキウィっぽい幼鳥のアイビィを、タッチペンでツタを書いてあげてゴールまで導くゲーム。
ツタを使ったアクション自体は、足場にする事、軽くジャンプさせる事、きりもみアタックの3つぐらいしかないのですが、それでも十分楽しいです。ゲーム自体にスピード感があります。
またビジュアルの愛らしさも特徴です。
画面は羊皮紙のように全体的に茶色味を帯びていて、描線も木炭や鉛筆のタッチ。子供向けの絵本みたいでかわいらしいです。というか実際ゲームのストーリーは絵本仕立てで語られます。エンディングは微笑ましくほっこりさせられます。
そして何より、歩く度にチョコチョコ足音を立てたり、アイビィのアクションひとつひとつのかわいさたるや! ヤバイ! アイビィの鳴き声超くすぐられる!!
アイビィと一緒に布団に寝たい!!!
そんなかわいいビジュアルでありながら、難易度は鬼。カラスに何度泣かされた事でしょう。
ザコと目していたネズミにまで、後半はヒーヒー言わされる始末。
難易度はツタを引っ張るつもりが書いてしまうという誤認識も含まれますかね。そこだけはイライラしたので-1点。
miniとは言っていますが、1000ポイント分しっかり楽しめます。
7
プレイ時間:2周クリア
セブン、VENUS&BRAVESのスタッフが再結集。バテンカイトスやトラスティベルを手掛けたトライクレッシェンドのスタッフとの共同開発作品。
ビジュアルの作り込み、雰囲気は最高です。
置き去りにされたまま廃墟と化した少しレトロな日本の風景が繊細なディテールで再現されていて、この世界を歩き回れるというだけでもこのゲームの価値になる。
敵は主に幽霊なのでホラーに思われがちですが、怖いと言うよりは人間のいなくなった世界の物悲しさの方が強いです。いや、怖い場所もかなり多いんですが……
そこかしこに落ちている『思い出の品』は、攻略には直接関係ないながら、そこに昔いたはずの誰かの想いを知ることができる。プロの声優による、大仰なBGMも何もない、静かな朗読は胸に染み入ります。
アクションRPGに分類されてますが、アクション自体は攻撃のためのAボタン連打と探索時にしゃがむ動作をする程度で非常に簡単です。ジャンプもないので本当に歩くだけ。
ゲーム性はシンプルです。人によっては単調と取れるかも。
音楽はゲーム中ほとんど流れませんが、その分タイトル曲の美しさには耳を奪われます。手嶌葵さんによる主題歌/ED歌のハマリ具合も素晴らしい。
個人的には好きなゲームです。
が、どうしてもストーリーの尻切れトンボぶりはいかがなものかと。壮大な裏設定を用意するのはいいですが、チラ見させるならキリのいいところまで出してほしいです。
結局ラスボスが何をしたかったのか、何をしようとしていたのか、世界に何が起こったのか、語らないなら中途半端に見せずに全部謎のままにしても良かったのでは。
というか、攻略本買わないとストーリーの全容が分からないっていうのは良くないと思う……
ちなみに私は世界観が好きなので2周しましたが、やり込み要素やデータ引継ぎがある訳ではありません。
ああ惜しい。ビジュアルはこんなにも作りこまれてるのに!
7
プレイ時間:2周クリア
ご存知ナムコの看板RPGシリーズ。私はこれが初テイルズでした。
登場キャラはそれぞれクセがあるものの、個性が光って魅力的。ストーリー自体も面白かったです。
なのに、なのにどうしてこんなにシナリオ運びがメッタクソなんだ……。悔やんでも悔やみきれないほどめちゃくちゃです。
もっとコンパクトにできたはずなのに、無駄な枝葉が大量な印象。逃げてきたばっかなのにダアトに戻ったり、逃げてきたばっかなのにバチカル戻ったり、いちいちシェリダン経由したりと、おつかい感も半端ない。
中盤の外殻降下作戦の頃がストレスのピークです。
世界観自体は凝ってて好きなんですが、設定をひけらかす事に夢中になるあまり要らないとこまでキャラに喋らせ、結果意味不明なやり取りを交わす会話が続いたりして、それもプレイ中のストレスに繋がりました。こいつら何言ってんだ?と。
正直「もう全部『よく分からない不思議な力』でいいじゃん」と思いました。空想理論イラネ
そしてラスボスの思想が支離滅裂。
ただ、イベントによってはかなり練られいて見ごたえのあるものも多々ありました。アニス関連のイベントの出来の良さは異常。
それだけに、もっとそぎ落としてシンプルにしてくれれば……!と思わずにはいられません。
戦闘は神と呼びたいぐらい楽しかったです。フリーランやFOF変化はめちゃくちゃ面白いし、料理ショートカットは便利だし、豊富な勝ち名乗りでザコ戦は飽きないしボス戦は譜術ドッカドカでド派手で見栄えも手ごたえも素晴らしい。
背景もあっさりした色味ながら繊細に作られているし、街ごとに住人の服装が違ったりと、ビジュアル面はかなり細かいところまで神経が行き届いてます。
キャラ同士の会話、フェイスチャット、サブキャラとの絡みもテンポが良くて軽快。
そういう神経の細やかさを、大きなシナリオの流れにも遣ってほしかったなぁと思います。
アニメムービーは正直クオリティの差が激しいです。戦争シーンとかかなり酷い。クレヨンしんちゃんかと。
システムもストーリーも良かったのに、肉付けをしすぎたせいで自爆した感じがします。
戦闘だけで延々できるほどのゲームなのになぁ……。惜しい、もの凄く惜しい。
ネタバレと言えば、作中のネタバレにもっと気を遣ってくれよとすごく思いました。
「ホド住人名簿」って、それはないだろ。
あとイオンの正体は序盤のセントビナーの宿屋イベントで半分、ルークの正体判明でもう半分がネタバレになったりとか。
両方ともストーリーの核心に繋がる重要なファクターなのに、こんな無防備にさらしちゃっていいのかと。
それでいて何もバレてない体で進むストーリーは相当な違和感でした。
ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国
タイトー
5
プレイ時間:8時間ほどで挫折
自分で描いたラクガキに命が吹き込まれ、敵と戦うRPG。
世界は牧歌的でほのぼのとしており、海辺の街ののどかさとジブリスタッフによるムービーやアートワークに心が癒されます。
発想はとても素敵で、自分自身が描いたラクガキが動き出し、牧場に放たれ、バトルする様は愛着も湧くし、楽しいんです。
ただ、いかんせん単調。バトルのルールは三すくみのじゃんけん制で戦略性に乏しく(なくはないんですが)、ロードが長く、街は非常に狭い。
バトルが退屈なのに先に進むためには連戦しなければならず、しかもNPCは強い。レベルを上げようにもやっぱりバトルはつまんなくて、貰える経験値は雀の涙。
正直ひとつのラクガキを育てていくより、人から買ったり新しく描いた方が全然早いし強いです。
愛着って何なんだ。
コンセプトは良いのに、世界観も素敵なのに、ゲームとして致命的につまらない。
もうちょい、どうにかできたはずです。もうちょい……
本当に残念なゲーム。惜しすぎます。
あいかわ@ぶちうver.箱きりん
(AwAlovesButiu)
おたくでテレビ好きでゲーム好き。
ゲームメーター→http://gamemeter.net/u/6487
評価は10点満点基本の減点式で付けてます。
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あくまでも個人的な感想であることは先にことわっておきます。
3ルート通して、主人公があまりにも何も考えてなさすぎるのが耐えられなかったです。
「俺を信じてくれ!」と言う割に信じてもらうための行動は何も取らない、というか信じてもらうために「信じてくれ」と言うだけって、お前それでよく堂々としてられるな!?
挙句信じてもらえなくて「何故信じてくれないんだ」って当たり前だよね……そしてそれ君同じルートで何度もやるよね……学ぶことを知らないのかな君は……
まっすぐであることと、何も考えない馬鹿は似てるようで全然違うんですよ……
暗夜では「俺は誰も殺さない」と言い(それはそれで構わんけども)、実際白夜兵は途中まで殺してなかったようですけど、ゾーラを「父上にチクりそうだから」と殺したレオンを咎めるばかりか「お前が敵じゃなくて良かった」と笑って答えるのって何なんですか?
ゾーラは白夜兵じゃないからOK? コタロウもフウマの人だから死んでOKだった? 仇討ちならノーカウント??
リョウマをどうやって助けるかも、本当に本気で考えてそれだったの?????って感じで、この子はマークスに一度殴られて説教されたぐらいじゃ全然溜飲が下がりません。
白夜ルートは白夜ルートで主人公全然「殺さない」とか言わなかったんですけど、暗夜は分かりやすい悪だから殺してOKだったのかな……
という具合で主人公のキャラクター性がまったく私の考えと合わなかったので、プレイしていて辛かった。
まぁ合わなかったのは主人公だけじゃなくてシナリオに流れる思想そのものだったんですが……
暗夜から始めてずっと「命の重さを訴える割に、訴え方に違和感があるなぁ」と感じてましたが、『知ってるキャラが死んで嘆き悲しむ主人公たち』という描写が多すぎる気がしました。
戦争なんだから人は死ぬんですよ(マークス兄さんも言ってたけど)。主人公たちが戦うことで日々何十何百の兵が敵味方問わず死んでるんです。巻き込まれた民間人だって死んでます。
だからこそ既知のキャラが死ぬ時は、『死んで悲しい』以上の機能を持たせなきゃ死なせる意味はないと思ってるんですけど、ifではそこまでの描写はありませんでしたね。
透魔でエグイ死に方させられた割に、いざ真に死んだ時アクアの母親のエピソードしか描かれずクローズアップされなかったクリムゾン。彼女に対してはさすがにちょっと不誠実じゃないでしょうか。
何のために殺したの? 終章間際の唐突な推理ゲームのため? 誰でも犯人分かるようなあの?
彼女は暗夜ルートでもふつうに主人公軍に殺されてましたね。コタロウと違ってハッキリ「死んだ」って明言されましたよね。
死んだら悲しいなんて当たり前じゃないですか。見てるこっちだって悲しいよ。だからこそ死んだ理由が、作劇上の機能が必要でしょうよ。
無意味に死ぬなら、無意味であるべき理由が必要でしょうよ。
一番違和感があったのは白夜26章のマークスと主人公のやり取りで。
マークスが訴える「戦争に正義なんかない」は、FEが25年間ずっと作品の中で描いてきたことで、その中で自分の正義を持たなければならない主人公たちの矛盾や葛藤がドラマの一部だったと感じているんですが、今回の主人公は「違う、何故正義がわからないんだ」と最後まで理解を示すことができなかった。
白夜では暗夜キャラを、暗夜では白夜キャラを殺さなければいけない葛藤を感じるのはプレイヤーだけだった。
この辺を見て、ああもうFEは私が思うようなものではなくなったんだなぁと感じました。
散々文句を連ねてきたけど、やっぱりただただ私がついていけなくなっただけなんだろうというのは分かってます。
私が歳を取るように、FEも時を重ねて変化していくんだから。